"Children are born true scientists. They spontaneously experiment and experience and reexperience again. They select, combine, and test, seeking to find order in their experiences - "which is the mostest? which is the leastest?" They smell, taste, bite, and touch-test for hardness, softness, springiness, roughness, smoothness, coldness, warmness the heft, shake, punch, squeeze, push, crush, rub, and try to pull things apart." R. Buckminster Fuller

Informa Studio Indonesia

Informa Studio Indonesia

PT. Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan Multimedia, Software dan Animasi. Berdiri sejak tahun 2001, perusahaan kami telah menghasilkan lebih dari 50 seri produk Pendidikan anak-anak dan Film Animasi.

Ilmu pengetahuan dan teknologi infomatika berkembang sedemikian pesat. Saat ini teknologi telah digunakan pada hampir di setiap sendi kehidupan dan membuat dunia yang seakan tanpa batas wilayah (Borderless World), karena semua informasi, pengetahuan, pendidikan dapat di akses dari mana saja.

Sejalan dengan perkembangan ini dan untuk memajukan dan mempersiapkan SDM masa depan yang handal dan siap beradaptasi dengan perkembangan IPTEK, maka lahirlah produk kebanggaan Software Pendidikan Anak-anak Edu-Games dan Film Animasi Bobby Bola. Produk-produk tersebut adalah asli Buah Karya Anak Bangsa yang seluruh proses pembuatannya di lakukan PT. MISI. Dimulai dari perancangan model, ide cerita, pembuatan script, Story Board, Ilustrasi dasar, pembuatan gerakan, pengisian suara, pembuatan musik sampai dengan proses pemograman seluruhnya ditangani sendiri.

Untuk mewujudkan Misi memajukan teknologi computer dan multimedia di Indonesia, dan Visi untuk Mengembangkan Kecerdasan Anak Bangsa, secara berkesinambungan PT. MISI melakukan research dan development agar produk-produk yang dihasilkan tetap up-to-date dan memenuhi standard pembelajaran dan tren teknologi yang terus berkembang.

Sejak Tahun 1999, Maximize Production House secara konsisten mengembangkan software pendidikan Anak anak yang bermutu tinggi. Produk - produk berkualitas yang dihasilkan dapat membantu mengembangkan dasar maupun Konsep Pendidikan Anak yang memadukan unsur CHAMPS - FIELD yaitu:

Creativity - Happy - Adventure - Motivation - Play - Skill -
Fun - Independent - Education - Logic - Decision

Unsur-unsur ini sangat mendukung proses pembelajaran anak sesuai dengan kurikulum Sekolah Dasar, seperti : Matematika, Geografi, Biologi, Pengetahuan Alam, Pengetahuan Benda-benda disekeliling kita, Pengetahuan Sejarah, Seni Bahasa, Seni Musik, Pattern & Logika, Strategi, Klasifikasi, Analisa & Hipotesa, Elektronika.

Semua produk unggulan Maximize Informa Studio telah melewati proses penelitian dan pengujian yang intensif, dengan memadukan semua masukan dari para pendidik profesional, orang tua murid, dan anak-anak. Setiap produk mempunyai keseimbangan komposisi kemasan pendidikan dengan nilai hiburan, jadi anak-anak akan tetap bergembira saat belajar.

Bagaimana kami melakukannya? Dengan karakter yang memikat. Situasi yang penuh tantangan, cakupan pelajaran yang kaya akan permainan , didukung design grafis yang penuh warna-warni, suara dan animasi yang sangat menarik serta tingkat kesulitan dan tingkat permainan yang dapat disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan pribadi anak-anak anda.

Sebagai orang tua dan pendidik, kita mengakui bahwa pendidikan adalah suatu proses yang berkesinambungan. Hal ini merupakan sebuah perjalanan pengalaman yang sangat personal. Oleh sebab itu kami mengembangkan produk dengan sistem yang lengkap sesuai program usia yang tepat.

Sistem ini memudahkan anda untuk mengambil keputusan dalam memilih produk yang tepat untuk anak di setiap tingkat perkembangan pendidikan mereka. Sebagai bagian terpadu dalam sistem Maximize Informa Studio, setiap produk kami spesifikasikan sesuai kelompok usia dan materi pendidikan dengan tema yang tepat untuk menambah daya tarik anak-anak anda untuk belajar.

Selasa, 04 November 2008

Menghadapi 5 Sifat Khas Balita

Ada alasan mengapa anak batita mulai menunjukkan sifat egois, agresif, bossy, tapi juga suka menyendiri, dan bahkan pemalu. Semuanya wajar asalkan tidak menetap dan sampai menghambat pengembangan dirinya.
Untuk itulah sifat-sifat khas tersebut tetap perlu diintervensi agar dapat menempati porsinya yang pas dan memberi kesempatan kepada sifat lain yang lebih baik untuk berkembang sebagai karakter anak. Nah, bagaimana mengintervensi ke-5 sifat tersebut?
1. EGOSENTRIS
Sifat yang umumnya muncul pada usia 15 bulanan (atau saat anak sudah sadar akan dirinya/self awareness) ini disebabkan oleh ketidakmampuan si kecil dalam melihat suatu hal dari sudut pandang orang lain. Jadi semua masalah akan diteropong dari kaca mata dirinya. Lantaran sifat ini juga, anak batita selalu “here and now.”
Bila ingin sesuatu harus didapat saat itu juga alias tidak mau menunggu. Misal, saat ia minta es krim pada malam hari ya dia enggak mau tahu harus mendapatkannya saat itu juga. Contoh lain, si kecil merebut mainan temannya. Meski temannya menangis, ia tidak peduli karena ia “berprinsip” “saya suka, saya mau, maka saya harus dapatkan”
Bila dilihat dari perkembangan kognitif, sifat egois akan menghilang saat usia anak 6 tahun. Karena semakin besar anak, lingkungan sosial akan menuntut anak untuk sadar akan lingkungan, selain sadar diri. Nah, pada saat usianya menginjak 3 tahun, sebenarnya anak sudah mulai sadar akan tuntutan sosial tersebut namun perlu stimulasi dari orangtua.
Egosentris yang dibiarkan terus---dalam arti anak selalu mendapatkan apa yang diinginkannya tanpa mempertimbangkan adanya aturan-aturan sosial---bisa menetap sampai si kecil beranjak dewasa dan anak akan dicap buruk oleh lingkungan.
Cara menyiasati
Memang masih agak sulit batita diberi pengertian. Meski ada beberapa anak yang sudah bisa. Namun bagaimanapun di usia batita ini orangtua sudah harus menerapkan aturan-aturan disertai pengertian kepada anak bahwa tidak semua keinginan anak harus terpenuhi. Pada contoh kasus es krim di atas, berilah anak pengertian. Misalnya, ”Hari sudah malam, Dek. Mataharinya juga sudah tidur dan tokonya tutup. Saat mataharinya bangun pagi nanti, baru kita bisa beli es krim.” Jadi, yang penting adalah aturan harus diberikan secara konsisten.
2. BOSSY ATAU SUKA PERINTAH
Bossy sebenarnya masih berhubungan dengan sifat egosentris. Sifat ini merupakan kelanjutan dari usia bayi di mana anak sebelumnya selalu diladeni. Saat memasuki usia batita dimana anak sudah tidak lagi bergantung sepenuhnya dengan orang dewasa---dalam arti ia sudah bisa jalan, bicara, dan melakukan apa pun yang diinginkannya---anak merasa memiliki otonomi. Sikap otonom ini sering dibarengi dengan sikap menyuruh orang lain demi mendapatkan apa yang diinginkan. Seperti, “Mbak, ambilin susu” atau “Bukain sepatu.” Kondisi ini bisa “diperparah” bila ada model orang dewasa di sekitar anak yang selalu bersikap bossy, atau memang anak tidak dibiasakan mandiri.
Yang jelas, sifat bossy tidak akan menghilang dengan sendirinya. Karena anak merasa keenakkan. Ngapain capek-capek melakukan sesuatu kalau hanya dengan menyuruh saja, ia mendapatkan apa yang diinginkan? Perilaku suka perintah di usia batita jadi bisa dianggap lucu. Tapi begitu anak sudah lebih besar lagi, percaya deh kalau sifat itu akan menjengkelkan banyak orang sehingga ia akan dijauhi teman-temannya.
Cara menyiasati
- Ajarkan kemandirian (dari hal-hal sederhana) secara bertahap seperti cuci tangan sebelum makan, makan sendiri, buka sepatu dan lain sebagainya.
- Jangan menampilkan sikap bossy pada siapa pun (termasuk pada PRT) karena si kecil akan mudah “terinsiprasi” untuk bertingkah laku yang sama.
- Bila anak sudah kadung bossy dan terbiasa main suruh, coba bangun kemandiriannya dan dorong ia untuk mengerjakan segala sesuatunya sendiri. Misal, “Dek coba yuk buka sepatunya sendiri. Mama temani.”
3. AGRESIF
Sifat ini sebetulnya sudah tampak sejak usia bayi (terutama pada bayi dengan temperamen sulit). Namun akan semakin kerap kemunculannya di usia batita. Si kecil merasa keinginannya tidak dipahami oleh orang dewasa (berkaitan dengan komunikasi anak batita yang masih terbatas). Agresivitas juga dapat muncul karena kebiasaan. Misal, anak belajar dari pengalamannya jika ia berteriakteriak atau melempar barang maka orang akan memenuhi apa pun yang ia inginkan. Atau kalau ia memukul temannya, maka si teman akan memberikan mainan yang diinginkan kepadanya.
Sifat agresif yang tidak diantisipasi bisa menjadi habituasi dan berlanjut hingga usia dewasa nanti. Di saat usia anak tentunya ia akan dijauhi teman-teman, dicap nakal, sehingga pada akhirnya anak sendiri akan menerima bahwa dirinya “trouble maker” hingga ia besar nanti.
Cara menyiasati
* Saat anak tantrum, peluk atau pegang tangan/badannya. Biarkan ia marah. Setelah kemarahannya reda orangtua bisa tanyakan penyebabnya sesuai dugaan atau perkiraan orangtua. Misal, “Adik pasti sedang marah sekali ya karena ibu tidak beli es krim buat kamu sekarang? Ibu tahu, adik ingin es krim. Tapi hari sudah malam, mataharinya sudah tidur dan tokonya sudah tutup. Kalau mataharinya sudah bangun dan tokonya buka, kita nanti beli sama-sama, ya?” Dalam keadaan emosional, anak batita akan bingung mengatakan apa penyebab rasa kesalnya. Lebih baik, kita yang mendefinisikan perasaannya. Cara ini membuat anak merasa dipahami perasaannya.
* Jangan menanggapi agresivitas anak dengan cara yang agresif pula. Contoh, saat ia memukul temannya, jangan kita malah mencubit anak untuk menghentikan aksinya itu. Benar sih anak tidak akan meneruskan pukulannya, namun anak justru memperoleh gambaran bahwa sikap kasar itu diperbolehkan.
* Beri penjelasan. Memang bukan pekerjaan mudah menjelaskan pada anak batita. Karena hanya sekali diberi tahu tidak akan membuatnya patuh dan melupakan sifat agresifnya. Jangan putus asa, lama-kelamaan jika selalu dijelaskan, anak akan belajar bahwa untuk mendapatkan sesuatu tidak harus dengan sikap agresif.
4. PEMALU
Si kecil kerap bersembunyi di balik kaki ibu/bapak atau terusmenerus memegangi baju kita saat bertemu orang lain? Atau kala ditanya, anak memilih diam dan menundukkan kepala? Kalau memang ya, bisa jadi memang ia pemalu. Namun bisa juga karena ia takut pada orang asing atau tidak terbiasa bertemu dengan orang banyak.
Umumnya, sifat pemalu anak yang karena pembawaan pribadi (diturunkan dari orangtua yang juga pemalu dan tidak suka bersosialisasi) akan terbawa sampai dewasa. Meski tak ada dampak buruk pada anak, namun bisa membuat anak kehilangan peluang dalam dalam berbagai hal, dibandingkan dengan anak yang aktif dan berani. Sifat pemalu juga membuat anak sulit mengembangkan diri dan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Cara menyiasati
Untuk menghadapi anak pemalu sebaiknya orangtua sering membawanya untuk bersosialisasi. Latih sejak dini dengan memasukkan anak pada lingkungan sosial dimana banyak anak bermain seperti di taman bermain. Awalnya mungkin anak merasa takut, jadi temani sementara waktu.
Setelah beberapa lama biasanya anak bisa ditinggal dan berbaur bersama anak-anak lainnya. Bisa juga anak diajak ke tempat-tempat pertemuan atau ketika orangtua bertemu dengan kenalan di jalan, anak bisa diminta untuk mengenalkan dirinya atau menyapanya. Misal, “Sayang, kenalin nih. Ini tante Diba. Ayo salam. Beri tahu siapa nama Adek.”
5. PENYENDIRI
Sifat penyendiri pada usia batita---selain dikarenakan perkembangan kognitif anak dalam melihat sesuatu masih dari sudut pandangnya sendiri---perkembangan sosialnya pun masih belum berkembang baik. Anak baru mulai sadar akan adanya tuntutan dari lingkungan sosial di usia 3 tahun ke atas. Lantaran itulah, saat bermain, anak tampak soliter (lebih suka bermain sendiri) meski ada teman di sampingnya. Sifat penyendiri akan menghilang setelah usia batita. Apalagi jika anak sudah berelasi dengan teman-temannya. Namun pada beberapa anak memang sifat penyendiri ini bisa menjadi kebiasaan yang terbawa pula sampai nantinya.
Soal dampak, sebenarnya sifat penyendiri tak jadi masalah. Bahkan hingga usia dewasa pun sebetulnya sifat ini terkadang diperlukan. Karena adakalanya manusia perlu sebagian waktu untuk menyendiri dan sebagian waktunya lagi bersosialisasi. Hanya kalau sifat penyendiri si batita sudah keterlaluan, misal, dia lebih memilih menyendiri sampai 24 jam terus-menerus, ya tidak boleh dibiarkan. Sebab anak tetap perlu beradaptasi dan bersosialisasi dengan lingkungan sosial yang ada.
Cara menyiasati
Sama seperti halnya anak yang pemalu, orangtua perlu mengajak anak dalam kegiatan bersama dan bersosialisasi. Mulailah dari lingkungan orang dekat, seperti taman bermain dekat rumah yang banyak dikunjungi anak-anak tetangga, dan acara keluarga agar anak mengenal sepupu dari keluarga ayah dan ibunya. Setiap saat, ajaklah anak berkomunikasi dan jangan lupa sediakan waktu untuk mendengarkan dan menanggapi setiap ujarannya. Semakin ia percaya bahwa kita bersedia menjadi pendengarnya yang sabar, anak akan semakin berani bicara dan lebih bersikap terbuka.
(Dedeh Kurniasih/ Nakita)

5 Konsep Penting Motivasi Belajar

Ditulis pada Mei 16, 2008 oleh motivasibelajar

Pertama
Motivasi belajar adalah proses internal yang mengaktifkan, memandu dan mempertahankan perilaku dari waktu ke waktu. Individu termotivasi karena berbagai alasan yang berbeda, dengan intensitas yang berbeda. Sebagai misal, seorang siswa dapat tinggi motivasinya untuk menghadapi tes ilmu sosial dengantujuan mendapatkan nilai tinggi (motivasi ekstrinsik) dan tinggi motivasinya menghadapi tes matematika karena tertarik dengan mata pelajaran tersebut (motivasi intrinsik).

Kedua
Motivasi belajar bergantung pada teori yang menjelaskannya, dapat merupakan suatu konsekuensi dari penguatan (reinforcement), suatu ukuran kebutuhan manusia, suatu hasil dari disonan atau ketidakcocokan, suatu atribusi dari keberhasilan atau kegagalan, atau suatu harapan dari peluang keberhasilan.

Ketiga
Motivasi belajar dapat ditingkatkan dengan penekanan tujuan-tujuan belajar dan pemberdayaan atribusi.

Keempat
Motivasi belajar dapat meningkat apabila guru membangkitkan minat siswa, memelihara rasa ingin tahu mereka, menggunakan berbagai macam strategi pengajaran, menyatakan harapan dengan jelas, dan memberikan umpan balik (feed back) dengan sering dan segera.

Kelima
Motivasi belajar dapat meningkat pada diri siswa apabila guru memberikan ganjaran yang memiliki kontingen, spesifik, dan dapat dipercaya.

Keenam
Motivasi berprestasi dapat didefinisikan sebagai kecendrungan umum untuk mengupayakankeberhasilan dan memilih kegiatan-kegiatan yang berorientasi pada keberhasilan/kegagalan. Siswa dapat termotivasi dengan orientasi ke arah tujuan-tujuan penampilan. Mereka mengambil mata pelajaran-mata pelajaran yang menantang. Siswa yang berjuang demi tujuan-tujuan penampilan berusaha untuk mendapatkan penilaian positip terhadap kompetensi mereka. Mereka berusaha untuk mendapat nilai baik dengan cara menghindar dari mata pelajaran yang sulit. Guru dapat membantu siswa dengan mengkomunikasikan bahwa keberhasilan itu mungkin dicapai. Guru dapat menunggu siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan dan sejauh mungkin menghindari pembedaan prestasi di antara para siswa yang tidak perlu.

Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh. Pendapat ini kurang begitu tepat dan bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.
Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak :
1. Kesehatan
Anak-anak yang sehat mempunyai banyak energi untuk bermain dibandingkan dengan anak-anak yang kurang sehat, sehingga anak-anak yang sehat menghabiskan banyak waktu untuk bermain yang membutuhkan banyak energi.
2. Intelligensi
Anak-anak yang cerdas lebih aktif dibandingkan dengan anak-anak yang kurang cerdas. Anak-anak yang cerdas lebih menyenangi permainan-permainan yang bersifat intelektual atau permainan yang banyak merangsang daya berpikir mereka, misalnya permainan drama, menonton film, atau membaca bacaan-bacaan yang bersifat intelektual.
3. Jenis kelamin
Anak perempuan lebih sedikit melakukan permainan yang menghabiskan banyak energi, misalnya memanjat, berlari-lari, atau kegiatan fisik yang lain. Perbedaan ini bukan berarti bahwa anak perempuan kurang sehat dibanding anak laki-laki, melainkan pandangan masyarakat bahwa anak perempuan sebaiknya menjadi anak yang lembut dan bertingkah laku yang halus.
4. Lingkungan
Anak yang dibesarkan di lingkungan yang kurang menyediakan peralatan, waktu, dan ruang bermain bagi anak, akan menimbulkan aktivitas bermain anak berkurang.
5. Status sosial ekonomi
Anak yang dibesarkan di lingkungan keluarga yang status sosial ekonominya tinggi, lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap dibandingkan dengan anak-anak yang dibesarkan di keluarga yang status ekonominya rendah.
Pengaruh bermain bagi perkembangan anak :
• Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak
• Bermain dapat digunakan sebagai terapi
• Bermain dapat mempengaruhi dan menambah pengetahuan anak
• Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak
• Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak
• Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak
Macam-macam permainan dan manfaatnya bagi perkembangan jiwa anak
A. Permainan Aktif
1. Bermain bebas dan spontan
Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal yang diinginkannya, tidak ada aturan-aturan dalam permainan tersebut. Anak akan terus bermain dengan permainan tersebut selama permainan tersebut menimbulkan kesenangan dan anak akan berhenti apabila permainan tersebut sudah tidak menyenangkannya. Dalam permainan ini anak melakukan eksperimen atau menyelidiki, mencoba, dan mengenal hal-hal baru.
2. Sandiwara
Dalam permainan ini, anak memerankan suatu peranan, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan yang nyata, atau dalam mass media.
3. Bermain musik
Bermain musik dapat mendorong anak untuk mengembangkan tingkah laku sosialnya, yaitu dengan bekerja sama dengan teman-teman sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi, atau memainkan alat musik.
4. Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu
Kegiatan ini sering menimbulkan rasa bangga, karena anak mempunyai koleksi lebih banyak daripada teman-temannya. Di samping itu, mengumpulkan benda-benda dapat mempengaruhi penyesuaian pribadi dan sosial anak. Anak terdorong untuk bersikap jujur, bekerja sama, dan bersaing.
5. Permainan olah raga
Dalam permainan olah raga, anak banyak menggunakan energi fisiknya, sehingga sangat membantu perkembangan fisiknya. Di samping itu, kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan belajar bergaul, bekerja sama, memainkan peran pemimpin, serta menilai diri dan kemampuannya secara realistik dan sportif.
B. Permainan Pasif
1. Membaca
Membaca merupakan kegiatan yang sehat. Membaca akan memperluas wawasan dan pengetahuan anak, sehingga anakpun akan berkembang kreativitas dan kecerdasannya.
2. Mendengarkan radio
Mendengarkan radio dapat mempengaruhi anak baik secara positif maupun negatif. Pengaruh positifnya adalah anak akan bertambah pengetahuannya, sedangkan pengaruh negatifnya yaitu apabila anak meniru hal-hal yang disiarkan di radio seperti kekerasan, kriminalitas, atau hal-hal negatif lainnya.
3. Menonton televisi
Pengaruh televisi sama seperti mendengarkan radio, baik pengaruh positif maupun negatifnya.

Jadikan Komputer Sahabat Anak

Jaman memang sudah bergulir. Seiring pergerakan jaman, tentunya kecanggihan teknologi seperti komputer sudah bukan barang mewah lagi. Bahkan melihat anak berumur 5 tahun demikian lancarnya bermain komputer sudah bukan penampakan aneh lagi. Bisa jadi malahan si buyung dan upik di rumah juga sudah lebih paham klak-klik mouse komputer dibandingkan Anda.
Komputer seakan menjadi 2 sisi mata uang yang total berbeda. Di satu sisi benda ini bisa membanjiri anak Anda dengan tambahan pengetahuan segudang, tapi di sisi lain, bahwa ia akan lebih asyik main komputer dibanding bergaul dengan teman seumurannya juga menjadi kekuatiran yang Anda simpan. Ketergantungan akan benda satu ini juga bisa menjadi masalah tersendiri.
Tasya (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk, sementara Rafi kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sedangkan di sisi lain, Dino (6 tahun) kini lebih sukai bergaul dengan komputer daripada dengan teman-temannya. Ia bahkan bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games dan jadi malas sekolah.
Kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Pemagaran komputer
Sebenarnya kata pemagaran ini hanya sebagai ungkapan agar orang tua bisa membimbing anak memanfaatkan komputer tanpa harus membuat si anak terkena imbas negatifnya.
Yang harus dicermati mungkin adalah konsumsi games dan internet. Berbagai variasi games komputer kadang luput dari pengawasan orang tua. Padahal kadang games cukup sarat dengan unsur kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Untuk internet, mungkin ini menjadi masalah bagi buah hati Anda yang sudah beranjak semakin besar. Akses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet, seperti materi bermuatan seks dan kekerasan yang dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang.
Bahaya Kecanduan
Perlu diperhatikan juga, tidak hanya obat-obatan yang bisa mengakibatkan kecanduan, karena komputer pun bisa melakukan hal yang sama pada buah hati Anda. Pengaruh negatif kecanduan bermain komputer ini memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Lalu apa yang seharusnya Anda lakukan sebagai orang tua agar komputer tetap bisa bersahabat dan bukan menjadi musuh bagi anak? Perhatikan hal berikut..
Tegas
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Buatlah kesepakatan dengan anak mengenai waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Kesempatan
Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Awas Efek

Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak. Awasi hal ini untuk mencegah terganggunya fungsi indera buah hati Anda.
Selektif
Pilihlah software tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
Safety
Harus aman. Perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya tegangan listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan CPU komputer.
Kenyamanan
Berikan meja atau kursi komputer yang ergonomis dan sesuai dengan bentuk serta ukuran tubuh anak. Buat buah hati Anda sedemikian halnya nyaman. Bentuk property yang tidak ergonomis bisa berpengaruh buruk pada perkembangan anatomi bentuk tubuh si anak.
Sosialisasi
Jangan sampai karena terlalu asik bermain komputer, anak Anda jadi lupa bergaul dengan teman-teman sepantarannya. Tanamkan padanya bahwa komputer bukanlah satu-satunya aktivitas menyenangkan yang bisa dilakukan karena bermain dan sosialisasi dengan teman-teman juga tidak kalah menariknya.
Nah, selamat bermain komputer..
Sumber: hanyawanita.com

Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 - 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 - 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.

Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat "Edutainment" yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi "Edutainment" tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).
Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi "Teleconference" (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.
Sumber: e-smartschool.com

Komputer Bagi Anak

Selain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini.
Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.

Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan 'keakraban' anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?

Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.

Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
''Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,'' sesal Nina.

Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan

Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

Oleh hari (balitacerdas.com)