"Children are born true scientists. They spontaneously experiment and experience and reexperience again. They select, combine, and test, seeking to find order in their experiences - "which is the mostest? which is the leastest?" They smell, taste, bite, and touch-test for hardness, softness, springiness, roughness, smoothness, coldness, warmness the heft, shake, punch, squeeze, push, crush, rub, and try to pull things apart." R. Buckminster Fuller
Informa Studio Indonesia
Informa Studio
PT. Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan Multimedia, Software dan Animasi. Berdiri sejak tahun 2001, perusahaan kami telah menghasilkan lebih dari 50 seri produk Pendidikan anak-anak dan Film Animasi.
Ilmu pengetahuan dan teknologi infomatika berkembang sedemikian pesat. Saat ini teknologi telah digunakan pada hampir di setiap sendi kehidupan dan membuat dunia yang seakan tanpa batas wilayah (Borderless World), karena semua informasi, pengetahuan, pendidikan dapat di akses dari mana saja.
Sejalan dengan perkembangan ini dan untuk memajukan dan mempersiapkan SDM masa depan yang handal dan siap beradaptasi dengan perkembangan IPTEK, maka lahirlah produk kebanggaan Software Pendidikan Anak-anak Edu-Games dan Film Animasi Bobby Bola. Produk-produk tersebut adalah asli Buah Karya Anak Bangsa yang seluruh proses pembuatannya di lakukan PT. MISI. Dimulai dari perancangan model, ide cerita, pembuatan script, Story Board, Ilustrasi dasar, pembuatan gerakan, pengisian suara, pembuatan musik sampai dengan proses pemograman seluruhnya ditangani sendiri.
Untuk mewujudkan Misi memajukan teknologi computer dan multimedia di Indonesia, dan Visi untuk Mengembangkan Kecerdasan Anak Bangsa, secara berkesinambungan PT. MISI melakukan research dan development agar produk-produk yang dihasilkan tetap up-to-date dan memenuhi standard pembelajaran dan tren teknologi yang terus berkembang.
Sejak Tahun 1999, Maximize Production House secara konsisten mengembangkan software pendidikan Anak anak yang bermutu tinggi. Produk - produk berkualitas yang dihasilkan dapat membantu mengembangkan dasar maupun Konsep Pendidikan Anak yang memadukan unsur CHAMPS - FIELD yaitu:
Creativity - Happy - Adventure - Motivation - Play - Skill -
Fun - Independent - Education - Logic - Decision
Unsur-unsur ini sangat mendukung proses pembelajaran anak sesuai dengan kurikulum Sekolah Dasar, seperti : Matematika, Geografi, Biologi, Pengetahuan Alam, Pengetahuan Benda-benda disekeliling kita, Pengetahuan Sejarah, Seni Bahasa, Seni Musik, Pattern & Logika, Strategi, Klasifikasi, Analisa & Hipotesa, Elektronika.
Semua produk unggulan Maximize Informa Studio telah melewati proses penelitian dan pengujian yang intensif, dengan memadukan semua masukan dari para pendidik profesional, orang tua murid, dan anak-anak. Setiap produk mempunyai keseimbangan komposisi kemasan pendidikan dengan nilai hiburan, jadi anak-anak akan tetap bergembira saat belajar.
Bagaimana kami melakukannya? Dengan karakter yang memikat. Situasi yang penuh tantangan, cakupan pelajaran yang kaya akan permainan , didukung design grafis yang penuh warna-warni, suara dan animasi yang sangat menarik serta tingkat kesulitan dan tingkat permainan yang dapat disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan pribadi anak-anak anda.
Sebagai orang tua dan pendidik, kita mengakui bahwa pendidikan adalah suatu proses yang berkesinambungan. Hal ini merupakan sebuah perjalanan pengalaman yang sangat personal. Oleh sebab itu kami mengembangkan produk dengan sistem yang lengkap sesuai program usia yang tepat.
Sistem ini memudahkan anda untuk mengambil keputusan dalam memilih produk yang tepat untuk anak di setiap tingkat perkembangan pendidikan mereka. Sebagai bagian terpadu dalam sistem Maximize Informa Studio, setiap produk kami spesifikasikan sesuai kelompok usia dan materi pendidikan dengan tema yang tepat untuk menambah daya tarik anak-anak anda untuk belajar.
Selasa, 04 November 2008
Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 - 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 - 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat "Edutainment" yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi "Edutainment" tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).
Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi "Teleconference" (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.
Sumber: e-smartschool.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar