"Children are born true scientists. They spontaneously experiment and experience and reexperience again. They select, combine, and test, seeking to find order in their experiences - "which is the mostest? which is the leastest?" They smell, taste, bite, and touch-test for hardness, softness, springiness, roughness, smoothness, coldness, warmness the heft, shake, punch, squeeze, push, crush, rub, and try to pull things apart." R. Buckminster Fuller

Informa Studio Indonesia

Informa Studio Indonesia

PT. Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan Multimedia, Software dan Animasi. Berdiri sejak tahun 2001, perusahaan kami telah menghasilkan lebih dari 50 seri produk Pendidikan anak-anak dan Film Animasi.

Ilmu pengetahuan dan teknologi infomatika berkembang sedemikian pesat. Saat ini teknologi telah digunakan pada hampir di setiap sendi kehidupan dan membuat dunia yang seakan tanpa batas wilayah (Borderless World), karena semua informasi, pengetahuan, pendidikan dapat di akses dari mana saja.

Sejalan dengan perkembangan ini dan untuk memajukan dan mempersiapkan SDM masa depan yang handal dan siap beradaptasi dengan perkembangan IPTEK, maka lahirlah produk kebanggaan Software Pendidikan Anak-anak Edu-Games dan Film Animasi Bobby Bola. Produk-produk tersebut adalah asli Buah Karya Anak Bangsa yang seluruh proses pembuatannya di lakukan PT. MISI. Dimulai dari perancangan model, ide cerita, pembuatan script, Story Board, Ilustrasi dasar, pembuatan gerakan, pengisian suara, pembuatan musik sampai dengan proses pemograman seluruhnya ditangani sendiri.

Untuk mewujudkan Misi memajukan teknologi computer dan multimedia di Indonesia, dan Visi untuk Mengembangkan Kecerdasan Anak Bangsa, secara berkesinambungan PT. MISI melakukan research dan development agar produk-produk yang dihasilkan tetap up-to-date dan memenuhi standard pembelajaran dan tren teknologi yang terus berkembang.

Sejak Tahun 1999, Maximize Production House secara konsisten mengembangkan software pendidikan Anak anak yang bermutu tinggi. Produk - produk berkualitas yang dihasilkan dapat membantu mengembangkan dasar maupun Konsep Pendidikan Anak yang memadukan unsur CHAMPS - FIELD yaitu:

Creativity - Happy - Adventure - Motivation - Play - Skill -
Fun - Independent - Education - Logic - Decision

Unsur-unsur ini sangat mendukung proses pembelajaran anak sesuai dengan kurikulum Sekolah Dasar, seperti : Matematika, Geografi, Biologi, Pengetahuan Alam, Pengetahuan Benda-benda disekeliling kita, Pengetahuan Sejarah, Seni Bahasa, Seni Musik, Pattern & Logika, Strategi, Klasifikasi, Analisa & Hipotesa, Elektronika.

Semua produk unggulan Maximize Informa Studio telah melewati proses penelitian dan pengujian yang intensif, dengan memadukan semua masukan dari para pendidik profesional, orang tua murid, dan anak-anak. Setiap produk mempunyai keseimbangan komposisi kemasan pendidikan dengan nilai hiburan, jadi anak-anak akan tetap bergembira saat belajar.

Bagaimana kami melakukannya? Dengan karakter yang memikat. Situasi yang penuh tantangan, cakupan pelajaran yang kaya akan permainan , didukung design grafis yang penuh warna-warni, suara dan animasi yang sangat menarik serta tingkat kesulitan dan tingkat permainan yang dapat disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan pribadi anak-anak anda.

Sebagai orang tua dan pendidik, kita mengakui bahwa pendidikan adalah suatu proses yang berkesinambungan. Hal ini merupakan sebuah perjalanan pengalaman yang sangat personal. Oleh sebab itu kami mengembangkan produk dengan sistem yang lengkap sesuai program usia yang tepat.

Sistem ini memudahkan anda untuk mengambil keputusan dalam memilih produk yang tepat untuk anak di setiap tingkat perkembangan pendidikan mereka. Sebagai bagian terpadu dalam sistem Maximize Informa Studio, setiap produk kami spesifikasikan sesuai kelompok usia dan materi pendidikan dengan tema yang tepat untuk menambah daya tarik anak-anak anda untuk belajar.

Selasa, 04 November 2008

Komputer Bagi Anak

Selain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini.
Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.

Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan 'keakraban' anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?

Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.

Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
''Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,'' sesal Nina.

Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan

Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

Oleh hari (balitacerdas.com)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar